あまてらログ

デッキの考察やらなんやらを投下します

剣闘獣の構築紹介

先日、剣闘獣の展開についてご紹介しました。本日はそれを踏まえたデッキ構築紹介となっておりますので、まだお読みでない方はぜひ展開編もお読みください。

 

 

さて、各種公認大会や非公認大会で剣闘獣を使い続け、最終的にたどり着いた結論がこちらになります。

 

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これを見ただけで私の意図が伝わるはずもないので、以下に各カードの採用枚数とその理由、さらには採用を見送ったカードたちについても触れていこうと思います。

 

 

剣闘獣アンダル

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10期で最も評価を上げた剣闘獣。レスキューラビット1枚からパンサーを立てられるようになり、一気に価値が上がった。

レスキューラビットを採用する理由上、当然の3枚採用。

仮に手札にだぶついたとしても、アンダルNS、リンクスパイダーSS、効果でアンダルSSしてパンサーまで行けるので本当に無駄がない。

打点も1900と申し分なく、事故を起こしたときはこいつで殴りに行くこともしばしば。

潜在能力でいえば間違いなく下級剣闘獣ではナンバー1。

 

剣闘獣ダリウス

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昔から強かったカード。雑な墓地蘇生で1枚盤面を増やせる。

墓地のレベル4を蘇生すればバグースカまで行けるので、なるべくレベル4以外の剣闘獣は採用したくない。

エーディトルの素材条件を満たせるため初手に握れると嬉しいので2枚採用。

初動の安定感を上げるなら3枚積んでもいいかもしれないが、手札に剣闘獣が来すぎるとそれはそれで面倒なので3枚にはしませんでした。

 

剣闘獣ベストロウリィ

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かつて制限カードだったすごいやつ。

魔法罠を割る効果は強制効果なので注意が必要。

ガイザレスの素材として必須なので1枚採用。

基本的に剣闘獣はデッキからリクルートして効果を発揮する特性上、採用は1枚でいいです。

 

剣闘獣エクイテ

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かつては戦車を回収していたやつ。

今ではもっぱら再起を回収している。

前の展開編では書かなかったが、展開の途中でエクイテをかませることで再起を回収でき、最大展開まで行けたりすることがある。

採用と非採用を行ったり来たりしていたが、再起を回収する動きが便利なので1枚採用。

 

剣闘獣サムニテ

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レベル3獣族以外に採用理由がないやつ。

レスキューキャットからこいつとタイガーを呼べばパンサーになれる。

しかし、こいつが獣族なので再起で呼び出すことができないため、手札に別の剣闘獣が必要になるか、予想GUYや排斥波とのセットでなければ展開がつながらない。

しかし、1枚が2枚になるのは強いので採用。

手札には絶対来てほしくないので1枚採用。

 

剣闘獣アウグストル

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エーディトルの素材になれるすごいやつ。

こいつの効果で出した剣闘獣も効果を使えるところがポイント。

エーディトルの素材になれるので3枚採用もありだが、上級は素出しできないというデメリットがあるので2枚採用。

初手にだぶついたときの絶望感がすごいです。

 

剣闘獣ノクシウス

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命を守るすごいやつ。

モンスター効果無効がなければ、確実に1回、最大で2回の戦闘ダメージを0にできる。

何度もこいつに命を救われ、そのまま盤面を返したことがある。

逆に言えば、こいつに負けた決闘者が多数いることも事実。

相手の最後の攻撃に打てば、入れ替える効果も使えるのでお得感がすごい。

上級なのでエーディトルの素材になれ、無駄がない。

奇襲性が高く、お気に入りの1枚。

手札に握っているときの安心感は段違いだが、1枚採用でいいだろう。

 

スレイブタイガー

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先攻で剣闘獣の効果が使えるすごいやつ。

盤面に剣闘獣がいるとSSできるので、そのままパンサーになれる。

単純に盤面が1枚増えるので上振れを狙いやすく、アポロウーサが3妨害になったりする。

入れ替える効果もエクイテにつなげたりできるので、展開の補助になる。

さらにはレスキューキャットで呼んでこられるのもポイントが高い。

しかし剣闘獣ネームでないことを考えると、初手に来すぎても困るので2枚採用。

 

レスキューラビット

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1枚で2枚になれるすごいやつ。

これ1枚で最低限パンサー+バグースカを確保できる。

排斥波があると盤面が3枚になるので完全フィーバー状態となる。

最強の初動なので問答無用で3枚採用

 

レスキューキャット

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1枚で2枚になれるすごいやつ。

とはいえ先述の通り、これ1枚では展開がつながらないのでラビットに比べると弱め。

しかし、初動として強いので3枚採用。

個人的には、サムニテ1、タイガー2が回してて一番いい割合でした。

 

幻創龍ファンタズメイ

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手札を入れ替えられるすごいやつ。

剣闘獣の最大展開には必要なパーツが多く、手札を入れ替えられるのは非常にポイントが高い。

さらに、パンサーへの泡擁とヴェーラーをケアできることが決め手となりメイン採用。

素出しができないので採用は2枚。

 

灰流うらら

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デッキの多様性をなくしているすごいやつ。

必要です。

 

PSYフレームギア・γ

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打てたらとてつもなく強いやつ。

このデッキの初動のレスキューラビット、レスキューキャット、予想GUYはフィールドにモンスターがいないときに発動するので、意外と打つ機会は多い。

さらに、剣闘獣の入れ替える効果もデッキに戻して発動なので、ここでも打つ機会がある。

一度使うと二度目はないので2枚採用。

 

PSYフレーム・ドライバー

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γのお供。

サムニテよりもさらにデッキに眠っててほしいカード筆頭。

当然の1枚採用。

 

剣闘獣の再起

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間違いなく最強の剣闘獣魔法カード

ターン1がない、手札からも出せる、対象を取らない、その全てが強い。

地味に戦闘破壊耐性をつける効果も、無理やり展開したり耐えたりすることができるため非常に有用。

手札にだぶついたら宇宙なので3枚採用。

 

剣闘排斥波

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デッキから剣闘獣を雑に呼べるすごいやつ。

剣闘獣ネームではないのでパンサーでサーチできないのが本当に残念だが、そこは良調整と捉えよう。

メインフェイズの間だけ対象耐性をつける効果も、閃刀姫のようなデッキにはやたら刺さるが、これもパンサーを守れないのが玉にきず。

再起と比べると見劣りするが、握っていると最大展開が一気に近づくので3枚採用。

 

予想GUY

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デッキから召喚権を使わずにアンダルを呼んでくるだけのカード。

しかしそれゆえに非常に強力。

排斥波を握っていればそれだけで完全宇宙が見える。

3枚入れない理由がない。

 

墓穴の指名者

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展開デッキのお供。

必要です。

 

ハーピィの羽根箒

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自由枠。

環境によってはサイド行きでもいいと思います。

罠ビはまぁまぁつらいので一応メイン採用。

 

猛進する剣闘獣

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自由枠。

1対多交換ができること、初手に握ると妨害が増えること、モンスター効果無効はアポロウーサとドミティアノスで間に合っていることから、戦車よりも採用価値が高いと思います。

 

 

リンクスパイダー

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アンダルの潜在能力を引き出すために絶対必要。

エクストラに差しておくだけで安定感が違う。

 

スレイブパンサー

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これぞ10期の力、これぞ剣闘獣の救世主。

出てきて効果を使うだけで2アド稼ぐ。

2枚採用だと継戦能力が一気に落ちるので本当は3枚採用したいのですが、他に採用したいカードがあったのでなくなく2枚にしました。

 

剣闘獣ドラガシス

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個人的には絶対必要なカード。

こいつが必要になるときは、「後攻で、剣闘獣が2体並ぶが、スレイブパンサーを出しても意味がない、もしくは最大展開が狙えない場合」です。

こいつの真価は剣闘獣の攻撃時に相手が行動できなくなる効果ではなく、デッキに戻すことで2体剣闘獣を呼んでこられるところ。

そこでアドを稼ぐことで、メイン2に最大展開を狙えるようになるわけです。

後攻や中盤で活躍するこのカード、入れておかないと必ず後悔する日が来ると予言しておきます。

 

PSYフレームロード・Λ

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γを使う特性上、入れておいて損はないです。

雑にマーカーを作りたいときにも有用。

展開の途中で誘発を打たれず、γを温存できた場合は出すだけで妨害が増えるので採用。

展開しすぎてγが使えなくなることがあることには注意。

 

天威の龍拳聖

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展開で絶対必要になるリンク3枠

アンダルを使う特性上、②の破壊効果も使えないことはないので採用。

他にもっと強いリンク3が出れば乗り換えるかもしれません。

 

混沌の戦士・カオスソルジャー

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自由枠。

相手によっては出すだけで詰むことがあり、返しとしても強力なので採用。

環境を見ながら、ヴァレルロードや3枚目のハパンサーに変えるといいと思います。

 

召命の神弓―アポロウーサ

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蓋として強力なリンク4。

4妨害までいくことはまずなく、打点は心細いですが、きっとドミティアノスが守ってくれます。

 

ヴァレルソード・ドラゴン

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言わずと知れたフィニッシャー。

後攻では、手に入れた展開力でこいつの召喚を狙っていきます。

キル性能が段違いなので採用。

 

剣闘獣ガイザレス

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出てくるだけで2枚も割れるすごいやつ。

割る効果は特殊召喚時なので、エーディトルやアンダバタエ、再起で呼んでも発動できます。

そのアド取り能力は健在であり、後手で使うカードとしては非常に強力なので採用。

再起で再利用できるので採用は1枚。

 

剣闘獣アンダバタエ

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ガイザレスを呼んできて最終的にエーディトルになれる、いわば潤滑油みたいな存在。

展開の安定感が上がるので採用しない理由がありません。

 

剣闘獣総督・エーディトル

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エクストラから召喚条件を無視して剣闘獣を出せる頭のおかしいカード。

間違いなくこいつのパワーに剣闘獣の強さの全てが詰まってます。

しかも同名ターン1がないという事実。

新ルールではフィールドにたくさん並べてランク8を立てることも夢ではなくなります。

融合素材にできないというデメリットはループを防ぐために必要なのですが、なんと超融合を図らずともケアしてしまった優れもの。

現行ルールでは1枚採用で十分。

こいつを産んでくれたサンダース教官に敬礼を。

「グローリー・オン・ジ・アカデミア!!!」

 

剣闘獣ヘラクレイノス

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GX時代とは思えないほどキチガイじみた制圧能力を誇るカード。

手札がある限り魔法罠の発動を無効にし続けます。

同一チェーン上でも発動できる裁定強者

正規召喚は非常に厳しいどころか、必要なパーツはメインデッキに入ってすらいません。

エーディトルで呼んできましょう。

 

剣闘獣ドミティアノス

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こいつも大概壊れてます。

モンスター効果の発動を無効破壊する効果はもちろん、相手の攻撃対象を自分で選べるので戦闘に対して味方全体がとんでもなく強くなります。

龍拳聖を出しておけば、その戦闘破壊耐性を存分に生かすことができます。

こいつもエーディトルで呼ぶ以外に召喚方法はありません。

 

No.41 泥酔魔獣バグースカ

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非常に強力な制圧効果を持つランク4。

最大展開ができない場合、Gを打たれた場合の妥協ラインとしては破格の性能なので採用。

ダリウスの強みがより生きるモンスターです。

手札が整うまではこいつで耐えて、整い次第起こして攻めに転じましょう。

 

以上でメインとエクストラの紹介は終了です。

 

サイドデッキについては、環境で変わるので詳しくは取り扱いません。

しかし、何枚か非常に強力なカードがあるのでそれをご紹介します。

 

 

増殖するG

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メインにスペースがなかったのでサイドに入れました。

入れない理由がなく、展開デッキに後攻を取ると分かったら入れましょう。

 

精神操作

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これが非常に強力。

パンサーの召喚条件が剣闘獣+モンスターなわけですが、そのモンスターを除去しながら調達できてしまうのです。

つまり、除去兼初動ということになるので、後攻を取る場合は不安定な初動であるキャットセットを抜くことができます。

これをサイドから抜く日はおそらく来ないでしょう。

 

冥王結界波

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このカードの採用条件は、後手で相手の盤面を荒らしながら制圧盤面が敷けるデッキだと思っています。

そして剣闘獣はもちろん、その条件を満たしているというわけですね。

展開の途中にドラガシスを挟めるわけですから、後攻の方がパワーがあるんですよね。

アンダバタエで出てくることもあり、後攻1ターン目でガイザレスを2回使うことはざらにあり、3回使うこともあります。

そして最終的にはドミティアノスが着地するわけですから、強力極まりないです。

これがサイドから抜ける日も多分来ないでしょう。

 

 

以上でデッキ解説はおしまいです。

 

今剣闘獣を組んでいる方にも、これから剣闘獣を組む方にも参考になれば幸いです。

 

最後に、採用したかったけどしなかったカードについてご紹介します。

 

剣闘獣ムルミロ

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ベストロウリィのモンスター破壊版。

後手で欲しいときもあったが、その攻撃力の低さを、何よりもレベルが3なことが災いし、採用には至らず。

スペースがあれば一番採用したいカード。

 

ヒーローアライブ+E・HEROプリズマー

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懐かしのアライブ剣闘獣のパーツ。

予想GUYとかぶる上ライフコストも痛く、さらにはHEROが手札に来ると死に札になってしまうので採用せず。

誘発の方が優先度が高いと判断しました。

 

簡易融合+サウザンドアイズサクリファイス

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先攻でも初動になり、後攻では精神操作と同じ役割をするので非常に強力。

しかし、エクストラの枠がカツカツなので採用を断念。

 

 

以上になります。

これらはデッキカスタマイズの筆頭候補になりますので、ぜひ参考にしてください。

 

これでこの記事は終わりですが、次は剣闘獣の歴史やここで解説していない各種カード紹介なども時間があれば書こうと思っております。

 

それでは、この辺りでお別れしましょう。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。