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超蓬莱級のダンガンロンパ 証拠品一覧

AUTHOR: suishi BASENAME: ar1905778 TITLE: 超蓬莱級のダンガンロンパ 証拠品一覧 STATUS: Publish CONVERT BREAKS: 0 DATE: 05/29/2020 20:04:32 ----- BODY: いつも動画をご視聴頂き、まことにありがとうございます。
みなさんの推理のお助けをするべく、証拠品を一覧としてまとめました。
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もしまだ動画をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、ぜひこちらからどうぞ。
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----- EXCERPT: いつも動画をご視聴頂き、まことにありがとうございます。みなさんの推理のお助けをす -----

DT世界におけるセフィラが創星神tierraを倒すことができる確率

-------- AUTHOR: suishi BASENAME: ar1972954 TITLE: DT世界における、セフィラが創星神tierraを倒すことができる確率の計算 STATUS: Publish CONVERT BREAKS: 0 DATE: 12/11/2020 17:45:43 ----- BODY:

DT世界における、セフィラが創星神tierraを倒すことができる確率の計算

 

Date: 2020/12/11

Author: suishi

Twitter: @suishi_owataro

 

 

Abstract

Introduction: OCGには、DT世界を舞台にしたストーリーが存在し、その中にtierraとセフィラの対決がある。この対決の勝敗の確率をOCG基準で算出した検証は存在しない。tierraの効果によりお互いのデッキと手札の枚数が固定されることを利用し、その確率の計算を行った。

Method: 遊戯王ADSで対決をシミュレートした。お互いのドローのパターンを、勝利するもの・敗北するもの・どちらでもないもの、に分類し、それぞれの確率を計算した。

Result: tierraの召喚に26回中2回成功した。セフィラ側はtierraを倒すためには最低2枚のカードが必要であった。セフィラがtierraを倒すことができる確率は約25%であった。

Discussion: セフィラがtierraを倒すことができる確率は現実的な値であり、OCG基準に当てはめても妥当であった。グラマトンはタイマンでtierraを倒したのではなく、仲間と協力して倒した可能性が高い。

 

 

Introduction

 遊戯王オフィシャルカードゲーム(以下OCG)のカードの一部には、背景ストーリーが存在するものがある。その中の代表的なものが、実際に稼働していた筐体であるデュエルターミナル(以下DT)を舞台にしたストーリーである。そしてこのストーリーの最後のクライマックスは、創星神tierra(以下tierra)と智天の神星龍(以下グラマトン)の対決である。その結末は両者の消滅、ひいてはセフィラの勝利として描かれている(*1)。しかし、OCG基準で実際にゲームを行った場合、どれぐらいの確率でセフィラが勝利できるのか、という確率を調べた検証は存在しない。今回は、tierraが召喚されることでお互いのデッキ枚数が固定され手札の枚数も0枚になることを利用し、ドローのパターンを調べることでその確率を計算した。

 

Method

デッキ構築

 デッキに関しては、図1に示すルールで作成した。

 
   


(図1)デッキ作成のルール

 tierra側のデッキは図2のように構築した。

(図2)tierra側のデッキレシピ

 このデッキはクリフォート・ツール(以下ツール)やチキンレースでライフを削りながら手札を増やし、最終的に活路への希望(以下活路)で大量にドローすることができる。tierraの召喚条件である手札と場にカードを10種類用意するという条件を達成しやすくした。クリフォートのペンデュラム(以下P)効果は共通でクリフォート以外は特殊召喚できないという効果を持っており、tierraの特殊召喚に引っかかる。それを解決するために、ペンデュラム・スイッチでスケールのクリフォートを場に出せるようにし、他にもエイリアスやゲノムの効果でどかせるようにした。

 セフィラ側のデッキは図3のように構築した。

(図3)セフィラ側のデッキレシピ

 tierra召喚後を見据え、tierraの処理につながるようなカードを多く採用した。セフィラの神意というカードは、時系列がtierra消滅後のカードであるので、採用していない。

 

シミュレート

 シミュレートは遊戯王auto duel system(以下ADS)のhollow版:バージョン1.035.2を用いて行った。tierraが召喚された試合のみをカウントし、先にどちらかが2勝するまで続けた。

 

確率計算

 確率の計算は、お互いのドローを「tierra側の勝利が決定するドロー、セフィラ側の勝利が決定するドロー、勝敗が決しないドロー」に場合分けし(図4)、それぞれの確率を計算した。

(図4)確率計算の模式図

 そしてそのドローの確率を用い、ターンごとにtierra側とセフィラ側がそれぞれ勝利する確率を計算した。

 tierra側の勝利はセフィラ側のライフを0にすること、セフィラ側の勝利はtierraをフィールドからどかすこと、と定義した。

 ターンの定義は、tierraの召喚に成功したターンを0ターンとし、続くセフィラのターンをターン1、それに続くtierraのターンをターン2(以下略)のように設定した。

 残りライフについてはADSの試合において、tierra召喚成功時点でどれだけのライフが残っていたかということを参考にした。

 サーチカード、チキンレースを発動するか温存するかどうかは、期待値を計算し、勝利する期待値が大きくなる行動を優先した。

 これらの演算には、Excel2016を用いた。

 

Result

シミュレート結果

 シミュレートの結果、試行回数6回目と22回目でtierra召喚に成功し、ともにtierra側の勝利であった(sm37946776参照)。

 tierra召喚成功時点での残りライフ(tierra側, セフィラ側)は、tierra召喚成功1回目が(2000, 8000)であり、2回目が(800, 7000)であった。したがって、tierra側は50%の確率でツールとチキンレースを1回発動できるライフが残る、とした。セフィラ側のライフはともにtierraの攻撃2回(6800)と妥協召喚したクリフォート1回(1800)で削り切れるライフであった。したがって、ゲームの展開でセフィラ側のライフがtierra側の必要攻撃回数に影響を与えることはない、とした。

 

セフィラ側の勝利条件

 セフィラ側がtierraを処理できるカードの組み合わせ(以下セフィラ勝利条件)は、「①グラマトン+スケール1 ②グラマトン+スケール7 ③セフィラの星戦(以下星戦)+セフィラモンスター(以下セフィラ) ④セフィラツバーン(以下ツバーン)+セフィラ、⑤セフィラの神託(以下神託)+クラウソラスの影霊衣(以下クラウソラス)」の5通りであった。

 参考程度に、それぞれの展開方法を以下に記す。

  ①グラマトン+スケール1の場合
   グラマトンと下スケールをセッティング
   グラマトンでシウゴをエクストラへ送りシウゴP召喚
   シウゴ効果で星戦サーチ
   星戦でスケールとtierraを破壊

  ②グラマトン+スケール7の場合
   グラマトンと上スケールをセッティング
   グラマトンでツバーンをエクストラに送りツバーンP召喚
   ツバーン効果でスケールとtierraを破壊

  ③星戦+セフィラの場合
   セフィラ召喚、星戦伏せてターンエンド
   返しのターンに星戦で場のセフィラとtierraを破壊

  ④ツバーン+セフィラの場合
   セフィラをスケールにセッティング
   ツバーン召喚して効果でスケールとtierraを破壊

  ⑤神託+クラウソラスの場合
   神託発動でウェンディサーチ
   クラウソラス効果で反魂術サーチ
   ウェンディ素材に反魂術でクラウソラス召喚
   セフィラを素材に儀式召喚したので神託効果でtierraデッキバウンス

 

サーチカードのプレイの決定

 サーチカード使用の有無を決める期待値については、1ターン目のドローでサーチカードを引き、それを使用した場合としなかった場合で、2ターン目にセフィラ勝利条件が揃うかどうかで計算した。

 以下に各サーチカードの計算を示す。

 ①神託(グラマトンをサーチ可)

  温存した場合:次に引いていけないカードは神託、テラ・フォーミング(以下テラフ
         ォ)、精霊獣カンナホーク(以下カンナホーク)、影霊衣の反魂術(以下
         反魂術)、メタバース、竜星の九支(以下九支)の7枚。
         残りデッキは39枚。外れを引く確率は7/39。

  使用した場合:次に引いていけないカードはカンナホーク、反魂術、メタバース、九支の
         4枚。残りデッキは38枚。外れを引く確率は4/38。

  よってサーチした方が良い。

 ②テラフォ(神託をサーチ可)

  神託と同じ理由でサーチした方が良い。

 ③ブリューナクの影霊衣(以下ブリューナク)(セイバーとエグザをサーチ可)

  温存した場合:次に引いていけないカードはグラマトン、ツバーン以外のセフィラ21枚、
         カンナホーク、クラウソラス、反魂術、メタバース、九支の26枚。
         残りデッキは39枚。外れを引く確率は26/39。

  使用した場合:次に引いていけないカードは上記と同じ。
         残りデッキは38枚。外れを引く確率は26/38。

  よって温存した方がよい。

 ④増援(ツバーンをサーチ可)

  温存した場合:次に引いていけないカードはカンナホーク、クラウソラス、反魂術、
         メタバース、九支の5枚。残りデッキは39枚。外れを引く確率は5/39。

  使用した場合:次に引いていけないカードは上記と同じ。
         残りデッキは38枚。外れを引く確率は5/38。

  よって温存した方が良い。

 ⑤クラウソラス(反魂術をサーチ可)

  温存した場合:次に引いていけないカードは神託とテラフォ以外の35枚。
         残りデッキは39枚。外れを引く確率は35/39。

  使用した場合:次に引いていけないカードは神託とテラフォ以外の34枚、
         残りデッキは38枚。外れを引く確率は34/38。

  よってサーチした方が良い。

 

チキンレースのプレイの決定

 チキンレースの期待値は、妥協召喚可能なクリフォート、ツール、召喚師のスキル(以下スキル)が合計24枚とデッキの半数以上を占めており、引く期待値の方が引けない期待値を上回った。

 よって、ドローした方が良い。

 

Turn1

 1ターン目のセフィラ側のドローは、2枚初動であることを考慮し、3ターン目にまとめて検証を行った。

 

Turn2

 2ターン目のtierra側は、クリフォートを妥協召喚すれば勝利が確定した(0ターン目でtierraのダイレクトアタックが入っており、セフィラ側のライフは最高でも4600であるから)。

 したがって、tierra側がクリフォートを妥協召喚できる場合分けを以下のように行った。

・ライフコストを考慮しなくていい場合

 1.妥協召喚可能なクリフォートを引く

・ライフコストを考慮する必要がある場合

 2.ツールまたはスキルを引く

 3.チキンレースで妥協召喚可能なクリフォート、ツール、スキルのいずれかを引く

 

 それぞれのパターンの確率を以下のように計算した。いずれの場合も、場にtierraが1枚のみ存在し、残りデッキ枚数は39枚であった。

 1.妥協召喚可能なクリフォート引く

  tierra側のデッキには、妥協召喚可能なクリフォートが18枚存在。

  その確率は18/39

 2.ツールまたはスキルを引く

  ツールが3枚、スキルが3枚存在。

  その確率はライフコストが残っている確率を考慮し、6/39×1/2

 3.チキンレースで妥協召喚可能なクリフォート、ツール、スキルのいずれかを引く

  チキンレース2枚、妥協召喚可能なクリフォート18枚、ツールとスキルが合計6枚存在。

  その確率はライフコストが残っている確率を考慮し、2/39×24/38×1/2

 

 1~3の確率を全て足し、「tierra側が2ターン目に勝利する確率」を求めた。

 計算結果は、約55.5%であった。

 また、「2ターン目で勝敗が決定しない確率」は、1-0.555=0.455で約45.5%であった。

 

Turn3

 3ターン目時点のセフィラ側の手札は、「セフィラ側勝利条件、tierra側勝利条件、このターンで勝敗が決定しない」の3つに分類することができる。

 

 まずはセフィラ側勝利条件について、引く順番なども考慮して以下のように細かく分類した。

・確率が引く順番に影響を受けないもの

 1.グラマトン+セフィラ

 2.セフィラ+星戦

 3.ツバーン+セフィラ

 4.ツバーン×2

 5.グラマトン×2

・引く順番で確率が変化するもの

 6.メタバース→セフィラ

 7.神託→神託

 8. 神託→テラフォーミングor テラフォーミング→神託

 9.神託→セフィラorセフィラ→神託

 10. テラフォ→セフィラorセフィラ→テラフォ

 11.クラウソラス→神託

 12.クラウソラステラフォーミング

 

 これらのパターンの確率を以下のように計算した。引く順番で確率が変化するメタバーステラフォーミング、神託、クラウソラスに関しては、1~5のパターンには入れず、別個で計算した。

 1.グラマトン+セフィラ

  グラマトンが3枚、セフィラが26枚(うち増援とブリューナクが1枚ずつ

  3×26×2/40×39


 2.セフィラ+星戦

  星戦2枚、セフィラ29枚(セフィラモンスターが27枚、増援とブリューナクが1枚ずつ)

  2×29×2/40×39


 3.ツバーン+セフィラ

  ツバーン4枚(うち増援1枚)、セフィラ22枚(グラマトン、ツバーン、増援を除く)

  4×22×2/40×39

 
 4.ツバーン×2

  ツバーンが4枚(うち増援が1枚)

  4×3/40×39


 5.グラマトン×2

  グラマトンが3枚

  3×2/40×39


 6.メタバース→セフィラorクラウソラス

  メタバースが1枚、セフィラが31枚(以下セフィラが31枚表記の場合、グラマトンツバーン星戦増援ブリューナク込み、神託、テラフォを除いた枚数である)、クラウソラスが1枚

  1×32/40×38

  (※ このパターンは、メタバースを2ターン目に引くとそのまま発動できないのでそのパターンを除外した。さらに2ターン目に神託を引くと神託の発動ターン1に引っかかるので、そのパターンも除外した。)


 7.神託→神託

  神託が3枚

  3×2/40×38(2ターン目には神託でサーチしたグラマトンがない)


 8. 神託→テラフォーミングor テラフォーミング→神託

  神託が3枚、テラフォーミングが1枚

  初手神託の場合:3×1/40×38(2ターン目には神託でサーチしたグラマトンがない)

  初手テラフォの場合:1×2/40×37(2ターン目には神託、グラマトン、テラフォがない)


 9.神託→セフィラorセフィラ→神託

  神託が3枚、セフィラが31枚

  初手神託の場合:3×30/40×38(2ターン目には神託、グラマトンがない)

  2ターン目神託の場合:31×3/40×39


 10. テラフォ→セフィラorセフィラ→テラフォ

  テラフォが1枚、セフィラが31枚

  初手テラフォの場合:1×30/40×37(2ターン目には神託、グラマトン、テラフォがない)

  2ターン目テラフォの場合:31×1/40×39


 11.クラウソラス→神託

  クラウソラスが1枚、神託が3枚

  1×3/40×38(2ターン目には反魂術がない)

  (※)これと次のパターンは、初手神託→2ターン目クラウソラスの可能性を除いた。なぜなら初手の神託でサーチするのは期待値の関係上グラマトンであり、反魂術の生け贄を神託で確保することはないからである。


 12.クラウソラス→テラフォ

  クラウソラスが1枚、テラフォが1枚

  1×1/40×38(2ターン目には反魂術がない)

 

 そしてこれら1~12の確率を全て足し、「セフィラ側が2回目のドローフェイズでドローした段階で、セフィラ側勝利条件が整う確率」を求めた。

 実際に計算し、約48.9%となった。

 

 tierra側勝利条件は、言い換えるとセフィラ側が壁モンスターをセットできない条件であり、以下のように分類された。

 1.1,3ターン目のいずれかのドローが反魂術または九支である。

 2.手札2枚の内訳がシウゴ、エグザ、クラウソラスしかない。

 3.手札2枚の内訳が星戦かクラウソラスしかない。

 4.1ターン目に上級セフィラかクラウソラス、2ターン目にメタバースを引いた場合。

 

 それぞれのパターンの確率を、以下のように計算した。

 

 1.1,3ターン目のいずれかのドローが反魂術または九支である。

  反魂術が1枚、九支が1枚

  クラウソラスが関与しない場合:(2×38×2-1)/40×39

  初手にクラウソラスを引く場合:1×2/40×38

  2ターン目にクラウソラスを引く場合:2×1/40×39


 2.手札2枚の内訳がシウゴ、エグザ、クラウソラスしかない

  シウゴが3枚、エグザが1枚、クラウソラスが1枚

  クラウソラスが関与しない場合:4×3/40×39

  初手にクラウソラスを引く場合:1×4/40×38

  2ターン目にクラウソラスを引く場合:4×1/40×39


 3.手札2枚の内訳が星戦かクラウソラスしかない

  星戦が2枚、クラウソラスが1枚

  星戦2枚の場合:1×1/40×39

  初手にクラウソラスを引く場合:1×2/40×38

  2ターン目にクラウソラスを引く場合:2×1/40×39


 4.1ターン目に上級セフィラかクラウソラス、2ターン目にメタバースを引いた場合

  上級セフィラが7枚、クラウソラスが1枚、メタバースが1枚

  1ターン目に上級セフィラを引く場合:7×1/40×39

  1ターン目にクラウソラスを引く場合:1×1/40×38

 

 そしてこれらの確率を全て足し、「3ターン目までに引いた手札でセフィラ側が壁を立てられない確率」を求めた。

 実際に出た値は、約12.1%であった。

 

 ここまでで、3ターン目におけるセフィラ側勝利条件とtierra側勝利条件の確率を求めた。そしてこの2つの確率を1から引くことで、「3ターン目の手札で勝敗が決定しない確率」を求めた。

 実際に出た値は、約39.1%であった。

 

Turn4

 4ターン目でtierra側が勝利する条件は、2ターン目と変わらずクリフォートを妥協召喚することである。tierraの他にアタッカーを追加すれば、tierraで壁モンスターを戦闘破壊し、妥協召喚したクリフォートでダイレクトアタックしてライフを削り切れるからである。

 2ターン目で外れを引いてセフィラ側にターンを返さないと4ターン目は回ってこないということは、デッキの当たりの枚数は変わらないということである。したがってターン数をxとして「xターン目にtierra側がクリフォートを妥協召喚して勝利する確率」を一般化することができる。

 その式は以下のようになった。

 

 18/(40-x/2)+6/(40-x/2)/2+2/(40-x/2)×24/(40-x/2-1)/2

 =18/(40-x/2)+3/(40-x/2)+24/(40-x/2)(39-x/2)

 ={21+24/(39-x/2)}/(40-x/2)

 

 今回は4ターン目であるので、xに4を代入し、その値は約57%となった。

 逆に5ターン目に入る確率は、1-57%で約43%となった。

 

Turn5

 5ターン目に入るとき、壁モンスターを引けていることが前提となるため、セフィラ側の引いた2枚のカードは以下のように分類することができる。

 1.カンナホークを引いている

 2.ツバーンを除く下級セフィラ+ツバーンとグラマトンを除くセフィラ

 3.1ターン目に下級セフィラ、3ターン目にメタバース

 4.1ターン目にメタバース、3ターン目に神託かテラフォ

 5.下級セフィラ+クラウソラス

 

 これらをさらに細かく分類し、それぞれの場合(かっこ内はそれぞれの場合の引き方の総数)の残りデッキ枚数、セフィラ勝利条件となる当たりの枚数、セフィラ敗北条件となる外れの総数を調べた。

 

 1.カンナホークを引いている

  ・もう1枚がグラマトン、ツバーン以外のセフィラ、ブリューナクの場合(22枚×2)
   →残りデッキ38
   →当たりはグラマトン、ツバーン、増援で7枚、星戦2枚、神託4枚で計33

  ・もう1枚がグラマトン、ツバーン、増援のいずれかの場合(8枚×2)
   →残りデッキ38、当たりはセフィラ(サーチ込み)29-1枚、星戦2枚、神託4枚で計34

  ・もう1枚が星戦の場合(2枚×2)
   →残りデッキ38、当たりはセフィラ(サーチ込み)29枚、神託4枚で計33

  ・もう1枚が神託の場合(3枚×2)
   →残りデッキ37、当たりはセフィラ(サーチ込み)29-1枚、星戦2枚、神託3枚、
     クラウソラス1枚で計34

  ・もう1枚がテラフォの場合(1枚×2)
   →残りデッキ36、当たりはセフィラ(サーチ込み)29-1枚、星戦2枚、神託2枚で計32

  ・もう1枚がメタバースの場合(1枚×2) 
   →残りデッキ37、当たりはセフィラ29枚(サーチ込み)、星戦2枚で計31

  ・もう1枚がクラウソラスの場合(1枚×2)
   →残りデッキ37、当たりは神託4枚で計4

 

 2.ツバーンを除く下級セフィラ+ツバーンとグラマトンを除くセフィラ

  ・ツバーンを除く下級セフィラが17枚、ツバーンとグラマトンを除くセフィラが21-1枚
  (17×20×2)
   →残りデッキ38、当たりはグラマトン3、ツバーン4、星戦2、神託4で計13

 3.ブリューナク+ツバーンとグラマトンを除くセフィラ

  ・ブリューナクが1枚、ツバーンを除く下級セフィラが17枚(1×17×2)
   →残りデッキ38、当たりはグラマトン3、ツバーン4、星戦2、神託4で計13

  ・ブリューナクが1枚、グラマトンを除く上級セフィラが4枚(1×4×2)
   →残りデッキ37、当たりはグラマトン3、ツバーン4、星戦2、神託4で計13

 

 4.1ターン目に下級セフィラ、3ターン目にメタバース
  ・下級セフィラが24枚、メタバースが1枚(24×1)
   →残りデッキ37、当たりはセフィラ29枚(サーチ込み)、星戦2枚で計31

  ・増援とブリューナク(2枚)、メタバース(1枚)(計2×1)
   →残りデッキ36、当たりはセフィラ29-1枚(サーチ込み)、星戦2枚で計30

 

 5.1ターン目にメタバース、3ターン目に神託かテラフォ
  ・3ターン目神託の場合(1×2枚)
   →残りデッキ37、当たりはセフィラ29-1枚(サーチ込み)、星戦2枚で計30

  ・3ターン目テラフォの場合(1×1枚)
   →残りデッキ36、当たりはセフィラ29-1枚(サーチ込み)、星戦2枚で計30

 

 6.下級セフィラ+クラウソラス

  ・下級セフィラが24枚、クラウソラスが1枚(24×1×2)
   →残りデッキ37、当たりは神託4枚で計4

  ・増援とブリューナク(2枚)、クラウソラス(1枚)(2×1×2)
   →残りデッキ36、当たりは神託4枚で計4

 

 実際に計算すると、「セフィラ側が5ターン目に入る場合の手札の引き方」は879通りあった。

 「それぞれの場合の引き方の数/879×当たり枚数/残りデッキ枚数」を計算し、その確率を全て足すことで、「5ターン目のドローでセフィラ側の勝利が決定する確率」を求めた。

 実際に出た値は、約38.9%であった。

 

 

 「5ターン目のドローでセフィラ側の敗北が決定する確率」を計算するため、同様に場合分けを行った。

 

 1.カンナホークを引いている

  ・もう1枚がグラマトン以外の上級セフィラの場合(4枚×2)
   →残りデッキ38、外れはグラマトン以外の上級セフィラ、メタバースクラウソラス
    反魂術、九支で計7

  ・もう1枚がツバーン以外の下級セフィラの場合(17枚×2)
   →残りデッキ38、外れはメタバースクラウソラス、反魂術、九支で計4

  ・もう1枚がブリューナクの場合(1枚×2)
   →残りデッキ37、外れはメタバースクラウソラス、反魂術、九支で計4

  ・もう1枚がグラマトン、ツバーン、増援のいずれかの場合(8枚×2)
   →残りデッキ38、外れはメタバースクラウソラス、反魂術、九支で計4

  ・もう1枚が星戦の場合(2枚×2)
   →残りデッキ38、外れは星戦、メタバースクラウソラス、反魂術、九支で計5

  ・もう1枚が神託の場合(3枚×2)
   →残りデッキ37、外れはメタバース、反魂術、九支で計3

  ・もう1枚がテラフォの場合(1枚×2)
   →残りデッキ36、外れはメタバース、反魂術、九支で計3

  ・もう1枚がメタバースの場合(1枚×2)
   →残りデッキ37、外れは反魂術、九支で計2

  ・もう1枚がクラウソラスの場合(1枚×2)
   →残りデッキ37、外れは上級セフィラ7枚、メタバース、星戦2枚、九支で計11

 

 2.ツバーンを除く下級セフィラ(17枚)+ツバーンとグラマトンを除くセフィラ(21枚)

  ・ツバーンを除く下級セフィラ以外がグラマトン以外の上級セフィラの場合(17×4×2)
   →残りデッキ38、外れはグラマトン以外の上級セフィラ、メタバースクラウソラス
    反魂術、九支で計7

  ・ツバーンを除く下級セフィラ以外がツバーンを除く下級セフィラの場合(17×16×2)
   →残りデッキ38、外れはメタバースクラウソラス、反魂術、九支で計4

 

 3.ブリューナク+ツバーンとグラマトンを除くセフィラ

  ・ツバーンを除く下級セフィラ以外が上級の場合(1×4×2)
   →残りデッキ37、外れはグラマトン以外の上級セフィラ、メタバースクラウソラス
    反魂術、九支で計7

  ・ツバーンとグラマトンを除くセフィラが下級の場合(1×17×2)
   →残りデッキ38、外れはメタバースクラウソラス、反魂術、九支で計4

 

 4.1ターン目に下級セフィラ、3ターン目にメタバース

  ・下級セフィラが24枚、メタバースが1枚(24×1)
   →残りデッキ37、外れは反魂術、九支で計2

  ・増援とブリューナク(2枚)、メタバース(1枚)(計2×1)
   →残りデッキ36、外れは反魂術、九支で計2

 

 5.1ターン目にメタバース、3ターン目に神託かテラフォ

  ・3ターン目神託の場合(1×2枚)
   →残りデッキ37、外れは反魂術、九支で計2

  ・3ターン目テラフォの場合(1×1枚)
   →残りデッキ36、外れは反魂術、九支で計2

 

 6.下級セフィラ+クラウソラス

  ・下級セフィラが24枚、クラウソラスが1枚(24×1×2)
   →残りデッキ37、外れは上級セフィラ7枚、星戦2枚、メタバース、九支で計10

  ・増援とブリューナク(2枚)、クラウソラス(1枚)(2×1×2)
   →残りデッキ36、外れは上級セフィラ7枚、星戦2枚、メタバース、九支で計10

 

 そして同様に計算し、「5ターン目のドローでセフィラ側の負けが決定する確率」は約12.7%であった。

 「5ターン目で勝敗が決まらない確率」は、1から「5ターン目でセフィラ側の勝利が決定する確率」と「5ターン目でセフィラ側の敗北が決定する確率」を引いて求めた。

 実際には約48.3%であった。

 

Turn6

 4ターン目と同様に以下の式にx=6を代入し、「6ターン目のドローでtierra側の勝利が決定する確率」を求めた。

 

  {21+24/(39-x/2)}/(40-x/2)

 

 実際に約58.6%の値を得た。

 逆に5ターン目に入る確率は、1-58.6%で約41.4%となった。

 

Turn7

 各ターンの「そのターンで勝敗が決定しないドローの確率」を全て乗算すると、約1.5%という値が出た。

 この値は、「7ターン目以降で勝敗が決定する確率」であり、その確率が1.5%ということは、結果に与える影響は非常に小さい。

 よって7ターン目のドローの検証は行わず、6ターン目までのドローで勝敗が決定する確率を用いることとした。

 

セフィラ側が勝利する確率

 ここまでで求めた確率を表1にまとめた。

ターン数

セフィラ側の勝利が決定するドローの確率

tierra側の勝利が決定するドローの確率

勝敗が決定しないドローの確率

1

 

 

100%

2

 

55.5%

44.5%

3

48.9%

12.0%

39.1%

4

 

57.0%

43.0%

5

38.9%

12.7%

48.3%

6

 

58.6%

41.4%


       (表1)各ターンのドローが勝敗に与える確率



 表1の各ターン数における確率は「そのターンのドローがどのように勝敗に影響するかの確率」であり、「そのターンで勝敗が決定する、または決定しない確率」ではない。

 各ターンで「勝敗が決定する、または決定しない確率」は、「そのひとつ前のターンで勝敗が決定しない確率」を乗算することで求めることができる。

 その計算結果を表2にまとめた。

ターン数

セフィラ側が勝利する確率

tierra側が勝利する確率

勝敗が決定しない確率

1

 

 

100%

2

 

55.5%

44.5%

3

21.8%

5.4%

17.3%

4

 

9.9%

7.5%

5

2.9%

1.0%

3.6%

6

 

2.1%

1.5%


    (表2)各ターンで勝敗が決定する、または決定しない確率



 6ターン目で勝敗が決定しない確率は誤差として計上し、セフィラ側が勝利する確率は以下のように計算した。

 

最高値:21.8+2.9+1.5=26.1%

最低値:21.8+2.9=24.6%

 

 以上より、セフィラ側がtierra側に勝利する確率は24.6%~26.1%、となった。

 

Discussion

 今回のシミュレートでは、tierraの召喚が可能であることを証明できた。DT世界にまつわるカード、さらにその中でもtierraを構成するカードだけで召喚を成功させた例は極めて少なく、貴重な結果を得ることができた。

加えて、セフィラがtierraを倒すことができた確率は約25%である、という結果を得ることができた。この約4回に1回という数字を見ると、tierraを倒すことは現実的に可能であると考えられる。したがって星戦の背景ストーリーは、OCG基準に当てはめても妥当であると言えるだろう。

 また、セフィラの勝利条件を分析したところ、興味深い結果が得られた。それは、tierraを倒すためには最低2枚のカードが必要になるということである。OCGではグラマトンの攻撃力がtierraを50上回っていることから、一見するとグラマトンがtierraをタイマンで倒したと考えがちだが、そこに一石を投じる結果となった。実際にシミュレートした結果、tierraの召喚後にグラマトンを召喚する余裕がないのである。もちろん、星戦でグラマトンとtierraを破壊した場合は、グラマトンとtierraが相討ちになったと考えられ、まさしく背景ストーリーそのものの展開と考えることができる(*1)。しかし、勝利条件を場合分けした際には、他のセフィラモンスターが絡むパターンも多く見受けられた。この事実が示唆することは、「グラマトンはタイマンで戦ったのではなく、仲間のセフィラと協力してtierraに挑んだ可能性がある」ということである。実際にグラマトン自身も単体で活躍するのではなく、エクストラデッキにセフィラを送ることで勝利条件を達成するパターンがほとんどであり、勝利への潤滑油としての役割を果たしていた。そしてこの仮説を裏付けるカードが煉獄の災天(以下災天)である。災天のイラストには、グラマトンが多くの仲間とともにtierraに立ち向かっている様子が描かれていると考えられる。この災天というカードの存在、そしてグラマトンと星戦をともにドローする確率はかなり低いことからも、グラマトンはタイマンではなく仲間とともに勝利をつかんだ確率の方が高いと言えるだろう。

 今回の検証は、OCGの背景ストーリーを、実際にゲームをシミュレートしてそこから得られる確率で検証するという、おそらく世界初の試みだと考えられる。そして実際に、上記のように多くの考察を得ることができた。今回はtierraというカードの特殊性が検証を可能にしたところは大きいが、他の背景ストーリーでも同様にシミュレートすれば新しく見えてくることは多いと思われる。この手法を参考にし、新たな考察を落とす者が現れることに期待する。

 今回の検証にはいくつかの穴がある。まずはシミュレート回数の少なさである。tierraの召喚は2回しか成功しておらず、それをもとに残りライフを仮定したため、その部分で誤差がでてくるはずである。また、セフィラ側の残りデッキ枚数は40枚と仮定しているが実際にはリクリフォートで除外される場合がある。さらにtierra側がチキンレースを失敗しセフィラ側がチキンレースでドローできる場合も無視している。確率は全てのパターンを場合分けすることで計算したが、その場合分けにミスがある可能性も十分にある。もっとシミュレートの試行回数を増やし、確率の計算はより定式化を行うことで、さらに誤差の少ない検証が出てくることに期待する。

 

 

Conflicts of interests

この検証に利益相反は存在しません。

 

References

*1: 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ オフィシャルカードゲーム マスターガイド5(集英社, 2017, 4, 30)


----- EXCERPT: DT世界における、セフィラが創星神tierraを倒すことができる確率の計算Dat ----- --------

鉄獣剣闘のすゝめ ~剣闘獣の新たな可能性~

2020年4月、マスタルール4に移行し、剣闘獣はその恩恵を受けるはずでした。

もちろん、その恩恵が無かったとは言いませんが、使ってみた本人はその弱さに絶望していました。

安定感を欠く2枚初動、スレパンにマストカウンターを決められた時の貫通力の無さ、上振れなかったらバグースカ棒立ち、そして上振れる確率の低さ……。

もう大会で握ることはないだろうと思っていました。

しかし2020年8月、そんな剣闘獣に救世主が現れました。

それがこちら、鉄獣戦線です。

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出た当初は剣闘獣とは相性が悪いと思っていましたが、とある理論に気付いてから、大会でも安定して勝てるデッキに変貌しました。

今回は、そんな鉄獣剣闘の強さと、その強さを引き出せるプレイングについて、紹介していこうと思います。

 

鉄獣戦線の加入により何が強化されたのか、それを列挙するとこのようになります。

①安定感・貫通力

②継戦能力

③制圧力

④捲り性能

 

まず①安定感・貫通力についてですが、これはこの2枚の新規の影響が大きいです。

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元々剣闘獣は、スレイブパンサーにアクセスすることが必須と言っても過言ではありません

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何としてでも盤面に剣闘獣を含むモンスター2体を並べる必要があるわけです。

その素材をデッキからリクルートできる凶襲のおかげで、パンサーを出せなくなる事故は格段に減りました。

もしパンサーを出せる手札であれば、凶襲は完全な上振れであり、パンサーに泡擁を食らってもナーベルリクルートから展開できるので貫通力が上がったと言えます。

また、ケラスは自身で展開効果を所持しており、さらなる展開をすることができます。

召喚権に依存しない展開ルートの存在は、剣闘獣が以前から欲しいなと思っていた要素であり、補強ポイントがピンズドでした。

 

次に②継戦能力③制圧力についてです。

これは王神鳥シムルグの影響が大きいです。

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シムルグは以前から存在していたカードですが、ナーベルの登場により一気に実用圏内になりました。

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シムルグの第一の強さは、先攻1ターン目に烈風の結界像を立てられることです。

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この結界像がどのような役割を果たすかといいますと、強制的に相手をバトルフェイズに移行させられる利点があります。

風属性デッキでないという前提こそ必要ですが、結界像の効果を無効にできない場合、どのように処理しようと考えますか?

そう、通常召喚して殴るしかないのです。

この時点で、相手はメインフェイズ1における展開を破棄することになります。

実戦でもこの恩恵はかなり大きく、返しでワンキルされることはまずありませんでした。

これはつまり、ほぼ確実にターンが返ってくることになります。

もともと剣闘獣は戦闘を介してアドを稼ぐテーマであり、後攻の方が動きやすいとされていました。

ところが現代遊戯王は先攻制圧が正義であり、後手デッキはそれだけである程度のディスアドバンテージを背負っているのと同義です。

しかし、先攻で結界像を立てるだけでほぼ確実にターンが返ってくるということは、先攻を取りながら後攻の動きができるということなのです。

後手デッキが先攻で打つ大熱波と似た状況と言えば分かりやすいでしょうか。

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とにかく、後手デッキが相手に先攻を取られずに後攻の動きができる、現代遊戯王においてこんなにも素晴らしいことはなかなかないのです。

 

ここで、「結界像を処理されてたらメイン2に展開されて意味ないじゃん」と思われる方もいるでしょう。

しかし戦闘で盤面を処理されることはないため、こちらのリソースが盤面に残ることは意外と多いのです。

盤面0から相手の制圧を捲るハードルは高いかもしれませんが、盤面にリソースが残っているだけで、そのハードルは一気に下がります。

 

加えて、剣闘獣にはドミティアノスというエースの存在があります。

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相手の通常召喚して殴るという解決策すら攻撃誘導で奪うことができるため、結界像は非常に相性が良いと言えるでしょう。

後述しますが、ドミティアノスでなくとも鉄獣1枚から簡単に出る双龍など、相手の通常召喚権を潰すことができる展開は多く、実際には結界像を残せることも多いです。

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特殊召喚封じは現代遊戯王において最も刺さりやすい制圧です。

つまり結界像を残しやすいということは、従来と比較してより強固な制圧盤面を敷くことができるようにもなったということなのです。

 

しかし、「剣闘獣には風属性以外も多くおり、結界像が残ってしまっては満足に動けない」と思われる方もいらっしゃると思います。

ここでシムルグの第二の強さが光ることになります。

それは、相手ターン終了時にナーベルを特殊召喚できることです。

ナーベルは風鳥獣なので問題なくリクルートできます。

そしてこのナーベルが、次の自分のターンにドラガシスを生成できるのです。

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ドラガシスが風属性なのが活きてきましたね。

あとはお分かりでしょう。

結界像を雑にアポロウーサなどに変換してドラガシスで殴るだけで、その先には従来の最大展開が待っているわけです。

ドラガシスが通れば宇宙が広がるのは皆さんご存知の通りです。

余裕でドミティアノス、ヘラクレイノス、アポロウーサが立ちます。

 

まとめますと、先攻で結界像を立て、相手ターンでナーベルを呼び、返しのドラガシスで展開するという流れが非常に強力です。

言い換えれば、先攻なのにドラガシスを使うことができる、ということなのです。

 

 

最後に④捲り性能についてです。

これは①で紹介したように貫通力を増したことも要因の一つですが、何より1枚の鉄獣戦線からドラガシスを出せるようになった、これが非常に大きいです。

今までの剣闘獣は後手でドラガシスを出せることが強いことを知っていても、盤面に剣闘獣が2体並ばないことも多く、歯がゆい思いをすることが多々ありました。

しかし墓地さえ貯めてしまえば1枚でドラガシスが立つということは、後攻での安定感がかなり上がることと同義です。

新規のおかげで、よりドラガシスの恩恵を受けやすくなった、と言えるでしょう。

 

 

ここまで、鉄獣戦線と剣闘獣の相性の良さについて述べてきました。

Take Home Messageとしましては、

「先攻でシムルグ結界像、相手エンドにナーベル、返しでドラガシス」

この勝利の方程式です。

これは机上の空論ではなく、実際に大会に出て手ごたえを感じた理論ですので、まだ試していない方はぜひ試していただきたいと思います。

 

そして、この方程式を軸とした初手別の展開例をいくつか紹介していきますので、ぜひ参考にしてください。

 

①パンサーしか立たず、他の展開札もない場合

最終盤面:シムルグ+結界像

展開方法:パンサーで再起サーチ、再起でパンサーの素材を蘇生、パンサーでエクイテに変換、エクイテで再起回収、エクイテとパンサーでシムルグ、シムルグで結界像出してエンド

コメント:一番弱い盤面。シムルグが残ることを祈るしかない。エクイテで再起を回収できているのが唯一の救い。

 

②パンサー立ててからケラスを展開できる場合

最終盤面:シムルグ+結界像+双龍

展開方法:①の方法でシムルグを立ててからケラスを自身の効果で特殊召喚して効果を使うだけ。

コメント:相手の通常召喚モンスターを双龍で戻せるので、かなりの確率で結界像が残る、普通に強い盤面。返しのドラガシスで展開するにあたって、既に再起を握れていることが返しで最大制圧を容易に敷ける最大の理由。

 

③パンサーが立ち、パンサーの効果を含めてエーディトルを展開でき、その上で手札に鉄獣がいる場合

最終盤面:シムルグ+結界像+ドミティアノス+フェリジット+鉄獣下級

展開方法:パンサー初動でエーディトル、ドミティアノスまで展開。パンサーとエーディトルでフェリジット、フェリジットで鉄獣展開、鉄獣効果でシムルグ召喚。

コメント:ドミティアノスで結界像を守れる、さらに堅い盤面。

 

④パンサー込みでエーディトルが立ち、さらに再起を握れる場合(かつての最大展開ができる手札)

最終盤面:シムルグ+結界像+ドミティアノス+エーディトル

展開方法:パンサー初動でエーディトル、ドミティアノスまで展開。パンサーとエーディトルでフェリジット、再起でエーディトル蘇生、エーディトルでアンダバタエ召喚、アンダバタエとフェリジットでシムルグ。

コメント:③の盤面にエーディトルが追加され、相手が処理したいモンスターが増えた、より厄介な盤面。エーディトルが残ると次の自分のターンにガイザレスを出せるので捲り性能がすごい。

 

⑤④に加えて鉄獣を握れる場合

最終盤面:シムルグ+結界像+ドミティアノス+ヘラクレイノス+アポロウーサ

展開方法:ドミティアノス出してフェリジット出すまでは④と同じ。フェリジットで鉄獣展開、鉄獣でシムルグ召喚、再起でエーディトル蘇生、エーディトル効果でヘラクレイノス、鉄獣+フェリジット+エーディトルでアポロウーサ

コメント:最高の上振れだけど、エーディトルを残して返しのガイザレス特殊召喚の筋を残した方が強いので自分はほとんどやらない。

 

 

いかがだったでしょうか。

鉄獣剣闘の魅力が伝わったら何よりです。

展開例については上記以外にも多くあり、実際に回してみないと分からないことも多いと思います。

プレイングの難易度は非常に高いですが、経験を積んで手に馴染んでくるととても楽しいです。

剣闘獣で大会に出て勝ちたい! という方の参考になれば幸いでございます。

また、各カードの使い道の細かいテクニックなどもありますので、そちらは次回の鉄獣剣闘構築論の記事で紹介していこうと思います。

それでは今回はここまで、次回構築編でお会いしましょう。

我が最愛のカード、天照大神の生誕1500日を記念して -天照大神の紹介-

生誕1500日おめでとうございます!

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本当は誕生日に公開したかったのですが、その日はとっくに過ぎていましたので、攻守の数値の半分である1500という数字をもとに本日公開といたしました。ちなみに、本日の日の出の時間に公開時間を合わせております。

 

訳の分からぬことを突然すみません。

今回は私が最も愛しているカード、『天照大神』について紹介する記事となります。

今までは中堅デッキの紹介をしてきましたが、今回は完全に個人的な『アイドル』の紹介となります。

神がアイドル=偶像とはこれいかに。

 

私がこのカードを初めて見たときのことは覚えていません。

しかし、気づけば完全に惚れこんでいました。

 

まずこのイラストですよ、皆さんもお分かりいただけますか? 

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この圧倒的な神々しさ、日本の最高神にふさわしいすべてを受け入れてくれそうな優しい微笑……うまく言葉にできないのが非常に残念ですが、むしろ言葉にできないくらいの感銘を受けたわけでございます。

 

そして効果デザイン……これも非常に美しいですよね。

日本神話において、天照大神は一度、天岩戸にお隠れになられた……。世界は光を失い、それに困った神々は天岩戸の前でお祭り騒ぎをし、なんとか天照大神を引き摺り出すことに成功し、世界に光が戻った――この伝承を、裏側表示から表側表示になるということで見事に再現しています。

もともと日本神話が好きだったこともあり、私は美麗なイラスト上品な効果デザイン、その両面から惚れこんだわけでございます。

 

そしてカードに惚れこんだ者の宿命――それは、それを生かすためのデッキを作ることです。

 

そのためには、まず天照大神について知ることから始めなければなりません。

 

ということで、早速天照大神様の解説から入りましょう。

 

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まずはレベル9であるということ。

生け贄が2体必要になりますが、逆にレベル9のサポートを使えると考えることもできるでしょう。

星遺物の胎導や九字切りの呪符を活用することができます。

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機怪神エクスクローラーでサーチすることもできますね。

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ちなみにレベル9はスピリット最高レベルです。まさに日本神話の最高位に位置する存在としてふさわしいですね。

原作遊戯王のラーの翼神龍も同じく太陽神であり、三幻神において最上位であったことを考えると、何やら縁を感じます。

 

属性種族は光属性天使族です。

これが非常に大きく、もともと大型を抱えている天使族のサポートを受けられるわけです。具体的には後述しますが、ジェルエンデュオなどがその例です。

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攻守はともに3000。

最上級モンスターとしては、申し分ない数値です。青眼の白龍の攻撃を耐えられる中、さらなる数値を望むというのは、それは贅沢といえるのではないでしょうか。

 

そしてスピリットに分類されます。

スピリットとは、日本神話の神々をモチーフにしたモンスター群で、その大半は特殊召喚できず、通常召喚・反転召喚時に効果を発動し、エンドフェイズに手札に戻ります。

かつては月読命制限カード八咫烏にいたっては終身名誉禁止カードであり、優秀な人材を輩出しているシリーズです。

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そのスピリットに属するため、当然、そのサポートを受けられるわけです。最高神として、当然ですよね。

 

そしてその効果を次に解説します。

 

まず、通常・特殊召喚できないルール効果。

そう、つまりセットしかできないのです。この辺りは使いにくいですが、効果デザインの関係上、そうせざるを得なかったことは容易に想像ができます。

 

そして相手の効果の対象になったとき表側になり1ドローする効果。

これは天岩戸をつついたら天照大神が出てきたという伝承を再現していると信じていますが、実戦においても有用です。裏側のまま対象をとらずに処理しないと盤面を更地にされてしまうわけですので、効果を発動させないままにしておくのは一筋縄ではいかないでしょう。

 

メインの効果である、表側になったときこのカード以外のフィールドの全てのカードを除外する効果。

これはまさに最高神の名にふさわしい豪快な効果です。一枚で最大12枚の相手のカードを除外できるわけです、どんなアド差もどんとこい、ということですね。

 

最後の表側になったターンの終了時に手札に戻る効果。

これはスピリットの共通効果なのですが、天照大神に関しては別の意味を持つことにお気づきになられましたでしょうか? そう、日の入りを意味していると思われます。そうして手札に戻った天照大神は、再び場に出され、そして再び朝を迎える……なんと美しいのでしょう。

ちなみに、この効果は表側になったターンの終了時にしか発動しないので、処理がされないと永遠に昼が続くことになります。スピリット業界では有名な手段なので覚えておいて損はありません。

 

 

さて、ここまで約2000字かけて、天照大神を褒め称えて参りましたが、みなさん、どのような印象をお持ちになりましたでしょうか。

強い、という印象をお持ちになった方もいらっしゃるかもしれません。

 

しかし、ここにはっきり申し上げます。

 

正直この天照大神様、非常に弱いです。

 

ここで長所と短所を一度まとめてみましょう。

 

・レベル9

長所:レベル9サポートを受けられる。

短所:生け贄が2体必要。召喚のたびに用意する必要がある

 

・光属性天使族

長所:天使族サポートを受けられる。

短所:他に強力な最上級天使が多数おり、競合してしまう

 

・攻守3000

長所:大抵のモンスターの攻撃を耐えられる。

短所:最近のエースは攻撃力3000をやすやすと超えてくる。3回攻撃しないと8000ライフを削れない

 

・スピリットモンスター

長所:スピリットサポートを受けられる。

短所:リバースサポートを受けられない。そもそもスピリットサポートには碌なものがない。さらに特殊召喚できず、毎ターン手札に戻る宿命を背負うことになる

 

・通常召喚、特殊召喚できない

長所:落とし穴に引っかかりにくい

短所:出しにくい

 

・相手の効果の対象になったとき表側になり、1枚ドローする

長所:裏側のまま効果を使うことなく処理されにくくなる。

短所:うららに引っかかる

 

・表側になったとき、このカード以外のフィールドの全てのカードを除外する

長所:相手の盤面を更地にできる。

短所:自分も更地になる永続魔法罠やフィールド魔法の恩恵を受けにくい

 

・表側になったターンの終了時に手札に戻る

長所:もう一回除外効果を使うことができる。

短所:相手ターンに表になると、打点を失う

 

 

お分かりいただけでしょうか。

先ほど長所として褒め称えたその裏には、おびただしいほどの弱点があり、効果デザインを優先した結果、実戦には非常に向かなくなってしまった、ということがお分かりいただけたかと思います。

 

何より問題となるのは、

・毎回2体の生け贄の準備が必要

・永続魔法罠を使いにくい

この2点だと思います。

 

 

しかし、ここは惚れこんだ者の宿命、その短所を補う方法を必死に考えました。

 

その結果誕生した、最初に組んだ天照大神デッキがこちらになります。

 

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ひたすら生け贄を用意し続け、天照大神を出し続けるというコンセプトですね。

 

とくにジェルエンデュオは戦闘破壊耐性があり、失楽の魔女からも出せるので非常に有用です。

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幻奏の音女セレナは独奏の第1楽章で呼んでこられるところが非常に強いです。

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天使族のサポートをふんだんに詰め込んだ形になりますね。

 

しかしこのデッキの最大の問題点は、天照大神を出すより他の最上級天使を出した方が強いという点です。

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ならば入れなければいいのではないか、と思う方もいらっしゃると思います。

しかし、インヴェルズを組んだことがある方は分かると思うのですが、アドバンス召喚デッキというのは、上級を引けなければ話になりません。荒魂を3枚積んでいるとはいえ、天照大神だけに頼ってしまっては、デッキの体をなさなくなるのです。

 

 

万事休すか――、そう思われたとき、このカードが登場しました。

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そう、魔神儀の創造主―クリオルターです。

このクリオルターは天照大神にとって革命でした。

なんと、毎ターンクリオルターを見せるだけで、手札1枚をコストに生け贄を2体呼べるのです。

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まさに夢のようなカード、天照大神のために生まれてきたと言っても過言ではありません。

これで無限に天照大神の素材を確保することができ、弱点を克服することができたのです。

 

しかし、儀式とスピリットにシナジーはないのでは、と思う方もいらっしゃるかもしれません。

しかし、このテーマの存在を忘れてはいけません。

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そう、霊魂鳥です。

 

ここに全ての道筋は見えました。

あとはデッキに改造を重ね続け、現在はこのようになっております。

 

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少し霊魂鳥成分が強くなってしまいましたが、れっきとした天照大神デッキです。

何より、霊魂鳥神は天岩戸を召喚条件を無視して特殊召喚できるので、天岩戸がターン終了時に手札に戻ることはなく、スピリット以外の効果をまとめて封じることが可能です。

 

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そう、天照大神が岩戸にお隠れになられたときの恐怖まで、しっかりと再現できるようになったのです。

 

 

天照大神の記事は、これで終わりになります。

今回の記事は完全に私の自己満足です。

どうしても、1500日という記念日に私が天照大神を愛したという記録を残したかったのです。

この記事を読んで、少しでも天照大神のことに興味を持っていただけたら幸いです。

天照大神のファンになられた方は、ぜひ考察してください。

そして共有しましょう、我らの天照大神のために――。

 

最後に。

私の天照大神への愛を知った友人がオリジナルのセンターカードを作ってくれました。

裏は天岩戸となっています。これも粋な計らいですね。

世界に1枚しかない天照大神のセンターカード、ずっと愛用しています。

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それでは、今回はこの辺りで失礼します。

新たなる日の出を祈念して――。

エンジェルリンク構築論

さて、先日ヴィーナス1枚からルシフェルクリスティアの展開について紹介しました。

そこで構築も載せたわけですが、今回はその解説記事となります。

 

各カードの採用理由の前にデッキの総合的な解説を先にしておきます。

 

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基本的にはヴィーナスによる展開なので、展開に必要なパーツを入れています。

その他、ヴィーナスに辿り着けない場合にも、なるべくクリスティアかVFDで制圧できるようにしています。

 

展開デッキあるあるのデッキにゴミが増えることを見込んで、極力ゴミを減らすことにも注力しました。

 

それでは、各カードの採用理由に参りましょう。

 

創造の代行者ヴィーナス

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大展開時代において最強の天使族。一度場に出せれば3アドを生み出す。ライフは飾りを体現しているカードの一つ。当然の3枚採用。

 

神聖なる球体

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ヴィーナスに呼ばれてくる。手札に来ると完全にアド損だが、ヴィーナスが手札からもこいつを出せることが唯一の救い。デッキに眠っていてほしいが3枚採用。

 

マスター・ヒュペリオン

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墓地天使をコストにフィールドのカードを何でも破壊でき、その力でアスモディウスを破壊することができる。レベルは高いが、ヴィーナスルートなら墓地のヴィーナスを除外して出せる。デッキに眠っていてほしいと思われるかもしれないが、実はロードパーシアスで手札を捨てるので、最初から手札にいてもいい。するとパーシアスの神域をサーチする余裕が生まれるのだ!ロードパーシアスでサーチすればいいので1枚採用。

 

宣告者の神巫

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天使族に革命をもたらしたカード。場に出すだけでデッキ・EXデッキから墓地に天使を落とせる。普通は虹光を落として儀式サーチを主に使うが、このデッキでは専らクリスティアかトリアス・ヒエラルキアを落としている。なぜトリアスを落とすかは後述します。こいつ1枚でVFDが確定するので、第2の初動として3枚採用。

 

朱光の宣告者

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ヴェーラーより前に生まれた手札誘発。手札の天使とこいつをコストにモンスター効果を無効にできる。その様相はさながら手札消費の激しいγとロード。自ターンでは誘発ケア、相手ターンでは手札誘発として機能するが、実は手札コストがかなり痛い。3枚採用でもいいのだが、枠の都合上採用は2枚。

 

イーバ

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手札を2枚増やせるアドの塊。墓地コストが必要になる点は注意する必要があるが、レベル2以下とはいえそのアド取り能力は天使族の展開力向上に大きく寄与している。サーチ先は状況に応じて柔軟に変えるが、通常はリースと神巫をサーチするパーツが揃っていれば朱光をサーチすることで妨害を増やしながらケア札を握ることができる。手札に来てほしくないと思いきや、失楽やロードパーシアスで手札を捨てるので、実は手札に来ても切れるので問題ない。同名ターン1がついているので採用は1枚。

 

ヘカテリス

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手札から捨てることでヴァルハラをサーチできる。しかし、こいつはヴァルハラサーチだけでなく、貴重なレベル4光天使であり、ヴァルハラとは別の初動にもなり得る重要なカードである。とはいえヴァルハラと被ると役割が無くなることも多く、採用は1枚。

 

大天使クリスティア

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最強の天使族。こいつを中心にデッキが回っている。つまり、ありとあらゆる方法でこいつを出すデッキとなっています。特殊召喚封じについて多くは語りません。墓地天使4体という悪夢の呪文も何度も唱える機会がある。しかも、その呪文を唱えた場合墓地から天使を回収できるので、回し方によっては朱光を2回構えることも可能。初手に来てもヴァルハラや墓地天使4体の呪文があるので困らず、堂々の3枚採用。

 

堕天使アスモディウス

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非常に高スペックな堕天使。手札からし特殊召喚はできないが、それも納得の性能を誇る。デッキから天使族を墓地へ送る効果は、専らイーバを落とすために使用。今までは破壊時にトークンを出す効果は能動的に使えなかったが、ついに展開ルートに絡むことになった。ちなみにトークンにはそれぞれ戦闘と効果破壊耐性があるので、壁として使えないこともない。失楽でサーチできる関係上、採用は1枚。

 

ワルキューレ・セクスト

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天使族の貴重なエンジン特殊召喚するとデッキからワルキューレのお姉さん方を呼んでこられる。最初はワン・フォーワンやシグルーン、ダウンビートでしか呼べなかったが、神巫のリリース時効果でも呼べるようになった。相手のトップデッキを2枚墓地に送る効果は、一見相手にアドしか与えていないように見えて、初見の相手の場合情報アドバンテージを得ることができるので私は気に入っています。通常召喚では効果を使えないので手札に来てほしくはないが、1枚積みでデッキにいなくなるとそれはそれで困るので2枚採用。

 

ワルキューレ・ドリット

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場に出すとワルキューレカードをサーチできる。サーチ先はシグルーンが多い(セクストドリットシグルーンの動きが強い)が、サイドチェンジでRitt型にした場合はRittを持ってくることが多い。セクストから呼んでくることが多いが、実はレベル4光天使なのでダウンビートを握っていれば通常召喚でも十分役割を果たせる。1枚では初動になることはないが、ダウンビートの玉として重要なので2枚採用。

 

ワルキューレ・シグルーン

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自分の表側魔法罠を墓地に送ることで手札から出せる。ヴァルハラや、ロードパーシアスでサーチできる神域をコストにできる。特殊召喚時のつり上げ効果は、天使族の展開にとって非常にありがたい。レベル9なので、VFDの素材になれたり、ダウンビートでクリスティアになれたりと器用な一面も持つ。セクストでデッキから呼びたいので2枚採用。

 

トリアス・ヒエラルキア

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自分の天使族を3体までリリースすることで手札・墓地から特殊召喚できる。ここで重要な点はリリースするという点であり、神巫の効果で落としてそのままこいつを出すと、なんと神巫の②の効果が起動する。するとセクストからシグルーンを呼べるので、こいつとシグルーンでVFDが立つわけである。これが神巫でVFDが確定する理由。非常に器用であり、相手ターンでも出せるので、2体リリース時効果で妨害することもできる。墓地落とし手段は豊富なので、1枚採用。

 

星杯の妖精リース

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レベル2光天使、星杯ネームというだけで採用。神聖なる球体でイムドゥークを作る流れがある中、イーバでサーチできるため、無駄がなく増えた召喚権を利用することができる。場に出したときの効果は失った手札コストを回収しながら、地味にリンク状態のモンスターに対象耐性を与えることができるので、これも無駄にならない。さらに、手札と墓地のこいつを入れ替える効果は、イーバを切ったりクリスティアを墓地に落としたりできる可能性があるので、何度も救われている。あくまでコンボパーツなので1枚採用。

 

星杯の守護竜

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リースでサーチするためだけの存在。と思いきや、リンク先に墓地の通常モンスターを蘇生する効果を使わないこともない。つくづく、神聖なる球体が星杯と相性がいいと感じる。手札に来たら対象耐性として使用するかもしれないが、基本ゴミなので採用は1枚。ここは自由枠でいいです。

 

異次元の精霊

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場のモンスターを除外することで出せるチューナー。こいつをエンドフェイズまで残しておくと、ちゃんと除外したモンスターも帰ってくる。かつてはアスモディウスとシンクロして浮鵺城を出していたが、今はアスモディウスが破壊されることが増えたので頻度は減った。何度もデッキを出入りしていたのだが、やはりハリファイバーになって強引に展開することが便利なため、ついにレギュラーメンバー入りを果たした。デッキの対応力を上げているカードで、イーバでサーチすればいいので採用は1枚。

 

天魔神インヴィシル

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ロマン枠。光天使を生け贄にアドバンス召喚すると、王宮の勅命が発動する。クリスティアやVFDでモンスターは止められるので、制圧の枠が被っていないのが非常に魅力的。サーチする手段もなければ召喚権が余ることも少ないので、本当は入れない方がいいです。つまり自由枠。通常召喚権を残したまま、スカルデットで引いてきたあの体験が忘れられないので私は1枚採用。

 

神の居城-ヴァルハラ

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自分の場にモンスターがいないと手札から天使族を出せる。召喚権を温存できるので非常に強力。悪夢の呪文ヴァルハラクリスティアは健在。手札が悪くても最悪失楽までは可能になるし、手札にきてしまったセクストを出せたり、シグルーンのコストになったりと活躍の幅は広い。便利かつ上振れを狙えるカードなのだが、手札にだぶつくのが非常に弱いので採用は2枚。1枚ヘカテリスに変換しているのは上述のとおり、ヘカテリスには別の役割を果たす可能性が残っているからです。

 

パーシアスの神域

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なぜ入っているのかは実際に回してみないと分からないカードNo.1。ゴミみたいな効果しか書いていないように思えるが、そのシナジーがとてつもない。まず天使の攻守を上げる効果は、クリスティアが3000打点を超えるのでアドバンス召喚にも負けづらくなる。墓地の天使族を3枚デッキトップに戻す効果は、墓地天使4体の呪文詠唱の準備となり、よく使う。天空の聖域の名を持つ効果は、ロードパーシアスで自身をサーチできるようになるのはもちろん、すでに張ってあればロードパーシアスの効果で天使を何でもサーチできるようになるため、決して無駄ではない。さらに永続魔法なのでシグルーンのコストになれる。1枚採用だが、デッキの潤滑油としての役割を十二分に果たす優れもの。

 

ダウンビート

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ぽけこま氏世紀の発明。天使族というカテゴリーに対して、あまりにも噛みあいすぎている。レベル4光天使に役割を持たせた。そう、レベル4光天使からヴィーナスにアクセスできるのである。ヴィーナスに触れる手段が乏しかった天使族においてはまさに革命である。さらにそれだけでなく、レベル9をリリースすればクリスティアを出せ、レベル2をリリースすればセクストを出せるので、無駄になることはほとんどない。さらに神巫のリリース時効果も使えるので、さらにシナジーが増した。ヴィーナスにアクセスする機会を増やしたいので当然の3枚採用。

 

ワン・フォー・ワン

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セクスト呼び出し専用魔法。異次元の精霊を呼ぶことはまずない。召喚権を残しながら失楽を立てることができるため採用。ヴィーナスほどではないが貴重な初動なので限界まで2枚採用。

 

墓穴の指名者

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展開デッキのお供。憎き手札誘発を粉砕せよ。当然の3枚採用。

 

失楽の堕天使

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痒い所に手が届くカード。今回は初号機がアスモディウスサーチ専用機で、弐号機はルシフェルの素材専用機。墓地天使をアドバンス召喚のコストにする効果は使わないこともない。むしろ召喚権を残してこいつを出す意味はそこにある。しかし、手札次第ではアスモディウスを出してターンエンドになりかねないので、むやみに出すのは禁物。Fマジ展開に必要なので2枚採用。

 

虚光の宣告者

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モンスター関連の制圧力はかなりあるので、相補的に魔法罠を止められるのは非常に有用。打点はネックだが、VFDがいればそれも解決。上振れ要員として採用。

 

天空神騎士ロードパーシアス

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非常に強力な天使族のサポートカード。①②の効果ともに天使族の展開力向上に寄与している。出せれば非常に強いが、素材が重いのが最大のネック。

 

ロキシー・F・マジシャン

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デデンネ氏世紀の発明。効果モンスター2体でフィールドのモンスターを融合する権利を得られる。それだけかと思いきや、さらに後続を手札から呼べる優れもの。さらにモンスターなので、使い終わればリンクロスかハリファイバーの素材にすればいいので無駄がない。

 

星杯竜イムドゥーク

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神聖なる球体を墓地に送る手段として採用。星杯の召喚権を増やす効果がついていて本当にありがたい限りである。

 

リンクロス

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正直生まれてきてはいけなかったと思っている。1枚のモンスターが3体以上に増えるのが弱いはずがない。さらなる展開のために採用。

 

水晶機巧ーハリファイバー

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すっかり現代遊戯王に馴染んでしまった10期を代表するリンクモンスター。そのアド取能力は計り知れない。今回はその恩恵を十二分に受けられるので採用。

 

鎖龍蛇ースカルデット 

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手札にいるクリスティアを出すために採用。強引にクリスティアを引きに行けるのも強み。本当にそのためだけの採用なので自由枠なのですが、妨害を食らっても立てられればクリスティアが確定する場面もあるので、個人的には抜きたくありません。

 

ヴァレルソード・ドラゴン

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最強のフィニッシャー。後攻札、返しの札として入れない理由がない。

 

虹光の宣告者

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Fマジシャンルートで、最もEXの枠を割かずに妨害を立てられるので採用。天使族は全体的にレベルが低すぎるか高すぎるかの2択なので、汎用8シンクロとかは出しにくかったりするのです。儀式サポートの恩恵は当然のように受けられません。

 

ヴァイロン・デルタ

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レベル7光天使なので採用。所持していなかったので入れていないが、本当はエンシェント・ホーリーワイバーンの方が強い役割はただ一つ、神巫で落とすこと。すると神巫のレベルが9となるので、ダウンビートで即クリスティアを呼べる。「ん? ダウンビートをそこに打つなら、神巫のレベルを4にしてヴィーナスに変換した方が強いのでは?」と思ったそこのあなた。相手のデッキタイプ次第では、誘発がモリモリの可能性があります。途中で展開が止まってしまう確率が高いときに、一発でクリスティアを立てる手段として採用しました。ここは好みが分かれるので自由枠でしょう。あと私はヴァイロンが好きです。

 

浮鵺城

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VFD専用機。上述の通り、こいつを出す機会はかなり減っているので採用は迷いましたが、いたらVFDは立ったのに、ということもあったので採用。デッキの対応力を上げるために私は入れましたが、ここも自由枠で良いでしょう。

 

真龍皇V.F.D.

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最強クラスのランク9。クリスティアとは若干違うベクトルでモンスターを制圧する。シグルーンとトリアス・ヒエラルキアがいるため、まぁまぁの頻度で出せるので採用。

 

黎明の堕天使ルシフェル

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出せればとんでもなく強い11期の天使族の新たなる力。クリスティアに対象耐性を与えられるのが非常に強力で、弱点の一つであった無限泡擁に対して耐性がついた。墓地天使の蘇生は自分と相手ターンで使えるので実質2アドだが、守備で蘇生なのでリンクは蘇生できないことに注意。Fマジシャンからしか出す方法はなく、展開に失敗すれば腐る札ではあるが、それを補ってなお余りある最終展開盤面を描けるのでギミックを採用。

 

メイン・EXデッキの解説は以上になります。

 

このデッキは、クリスティアを立てられる確率は6割前後、クリスティアかVFDいずれかを立てることができる確率は9割前後となっております。

シナジー重視の構築にしたので、予想外の展開方法から妨害につながったりします。回していて飽きないですね。

 

そして自由枠についても触れます。

メインに星杯の守護竜、異次元の精霊、天魔神インヴィシルの3枠、EXにスカルデット、ヴァイロン・デルタ、浮鵺城の3枠のスロットがあります。このスロットに入れるオススメカードも紹介しておきます。

 

メイン自由枠候補

 

ランスター

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最優先で入れたいカード。ダウンビートの逆を果たす効果で、レベルが1つ上のモンスターに変換できる。かつてはレベル2帯の天使族を朱光しか採用していなかったので、ヴィーナス変換することが難しく採用を控えていたが、神巫が登場したので正直積んでもいい、というか積みたい。別の使い方もあり、手札にきてしまったセクストを神巫に変換することもできる。手札で腐るセクストとダウンビートを見て嘆くことも多かったが、トランスターンがあれば一気に最強の初動となる。さらにデッキの安定感を上げたい人には非常におすすめです。

 

トリックスター

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かつては採用していたギミック。キャンディナがレベル4光天使なのでダウンビートの玉になれる上、リリーベルの存在から、一枚で失楽まではたどり着くことができるライトステージはシグルーンのコストにもなれシナジーは抜群。しかし、2020/4制限ではライトステージが制限になってしまったので、ライトステージの恩恵を受ける動きがしにくくなった。よって今回は採用しなかったが、出張テーマの中ではかなり相性がいいので検討する価値はあります。

 

アーティファクト

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クリスティアよりは制圧は弱くなるが、デスサイズもルシフェルの蘇生対象としてはありです。利点は自分の特殊召喚が阻害されないのでハリファイバーから相手ターンシンクロの動きができること、欠点は相手ターン蘇生なので墓穴をもろにくらうことですね。デスサイズ採用型にするなら、メインとEXをある程度変えた方がいいと思います。

 

EX自由枠候補

 

汎用リンク

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まぁ無難なところですね。後攻での除去を入れてもよし、先攻で動けないときの妥協点を入れてもよし、完全な好みです。

 

シューティング・ライザー + ヴァレル・S・ドラゴン or トリシューラ

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相手ターンハリファイバーの候補。クリスティアを相手ターンに蘇生する前提の採用になりますが、ライザーを経由することでこのレベル帯のシンクロが出しやすくなります。虹光では妨害が心もとないという方向けのカスタマイズですね。

 

サイドデッキについて

先攻では非常に強いですが、後攻で妨害をまくる力はそこまでありません。後攻を意識した札、もしくは展開デッキが苦手とする罠ビート系の対策を入れるといいでしょう。

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ところが、メインデッキから抜くカードがあまりないんですよね……。墓穴、神域、インヴィシル、ヘカテリス、クリスティア2枚まで、このあたりでしょうか。個人的にはRittと時の女神のいたずら、最上級ワルキューレを入れて、Rittによる展開と追加ターンで一気に殺すプランに変えるのが楽しくて気に入っていますが。

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エンジェルリンク構築の解説は以上になります。

このデッキ、結構安めに組めるうえ、シナジーの強さをビンビンに感じることができて回していて本当に楽しいので、ぜひ組んでみてはいかがでしょうか。

他にも強力な天使族はまだまだいますので、新たな世界が待っているかもしれません。

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新たな世界の扉を開いた方がいらっしゃったら、ぜひ教えていただきたく思います。

 

それではこのあたりで失礼します。

 

よい天使族ライフを。

11期の天使族の展開 ~プロキシー・F・マジシャンを利用した確定クリスティア展開~

久しぶりにブログを書きます。

 

今回は天使族使いに大きな影響を与えうる発見をしたかもしれないので至急報告させていただきます。

 

まず、天使族といえば、何を思い浮かべますか?

 

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やはり天使族最強のカード、大天使クリスティアを思い浮かべた方も多いのではないでしょうか。

 

登場以来、そのカードパワーで多くの決闘者にトラウマを植え付け、多くのデッキが特殊召喚に依存している現代遊戯王においては出せばほぼ勝ち、と言わしめる、名実ともに最強の天使族しょう。

 

我々は普段3人チームで遊戯王を楽しんでいるわけですが、10期において、ラルバウールをからませながらヴィーナスから確定でクリスティアを出すデッキを開発し、結果を残しました。

https://twitter.com/suishi_owatato/status/1183328765989933056?s=20

しかし、その核の一つであったエルピィが禁止となり、確定クリスティアはできなくなってしまいました。

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 そんな中、天使族サポートは続々と出てきて、新たな可能性の土壌が出来上がっていました。

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そしてきたる11期、黎明の堕天使ルシフェルの登場により、ついにかつての確定クリスティアがより強固な盤面に進化して帰ってくることとなりました。

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前書きはこの辺りにして、そろそろ本題に入りましょう。

 

まず、確定クリスティアのためのデッキがこちらになります。

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採用理由については後程構築編を書く予定です

今回は展開について紹介します。

 

以下ヴィーナス初動、手札コスト2枚、ライフ2500が必要になります。

 

1.創造の代行者ヴィーナスNS、効果で3体の神聖なる球体をSS

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2.2体の神聖なる球体で失楽の堕天使をリンク召喚

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3.失楽の堕天使の②の効果で、手札1枚をコストに堕天使アスモディウスをサーチ

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4.ヴィーナスと失楽で天空神騎士ロードパーシアスをリンク召喚

f:id:suishi_owataro:20200428193959j:plainf:id:suishi_owataro:20200428194249j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428194742j:plain

 

5.ロードパーシアス①の効果で手札1枚をコストにマスターヒュペリオンをサーチ

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6.神聖なる球体1体で星杯竜イムドゥークをリンク召喚

f:id:suishi_owataro:20200428194017j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428194947j:plain

 

7.ここでロードパーシアス②の効果が起動、墓地の神聖なる球体を除外して手札から堕天使アスモディウスSS

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※神聖なる球体がイムドゥークの素材として墓地に送られたことによる誘発効果です。

 

8.アスモディウスの起動効果でイーバを墓地送り

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9.イーバの効果で墓地の失楽の堕天使と神聖なる球体を除外して星杯の妖精リースと宣告者の神巫をサーチ

f:id:suishi_owataro:20200428195313j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428195412j:plainf:id:suishi_owataro:20200428193748j:plain

 

10.墓地のヴィーナスを除外してマスター・ヒュペリオンSS

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11.マスター・ヒュペリオン起動効果で、墓地の神聖なる球体を除外して堕天使アスモディウス破壊

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12.アスモディウス破壊時効果でアスモトークンとディオストークンSS

f:id:suishi_owataro:20200428194604j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428195705j:plainf:id:suishi_owataro:20200428195705j:plain

 

13.イムドゥークで増えた召喚権でリースNS

f:id:suishi_owataro:20200428194947j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428195412j:plain

 

14.ロードパーシアスとイムドゥークでプロキシー・F・マジシャンをリンク召喚

f:id:suishi_owataro:20200428194742j:plainf:id:suishi_owataro:20200428194947j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428195919j:plain

 

15.マスター・ヒュペリオンとリースで二体目の失楽の堕天使をリンク召喚

f:id:suishi_owataro:20200428194841j:plainf:id:suishi_owataro:20200428195412j:plain ⇒ f:id:suishi_owataro:20200428194249j:plain

 

16.プロキシー・F・マジシャンの効果でアスモトークン・ディオストークン・失楽の堕天使を素材に黎明の堕天使ルシフェルを自身のリンク先に融合召喚

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※必ずFマジシャンのリンク先に出しましょう。

 

17.プロキシー・F・マジシャン②の効果で手札から宣告者の神巫SS

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18.宣告者の神巫①の効果でデッキからクリスティアを墓地送り

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19.プロキシー・F・マジシャンと宣告者の神巫で水晶機巧-ハリファイバーをリンク召喚

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20.ハリファイバーの効果でデッキから宣告者の神巫をSS

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21.ハリファイバーを素材にリンクロスをリンク召喚

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22.リンクロス効果でリンクロストークン2体SS

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23.宣告者の神巫とリンクロストークン2体で虹光の宣告者をシンクロ召喚

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24.黎明の堕天使ルシフェル③の効果で墓地からクリスティアをSS

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これで盤面がリンクロス・黎明の堕天使ルシフェル・大天使クリスティア・虹光の宣告者となります。

特殊召喚封じ天使族全体に対象耐性一回万能無効

なかなか強固な盤面ではないでしょうか。

 

ちなみに上記の展開は、あくまで自分のターンにクリスティアを安全に召喚する展開です。

相手ターンにルシフェルの効果でクリスティアを蘇生する場合、自ターンには別の天使族を蘇生できますので、手札次第ではさらに虚光の宣告者や真龍皇V.F.D.を立てることも可能になります。

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いかがだったでしょうか。

従来からヴィーナス初動として失楽ロードパーシアスイムドゥークアスモディウスイーバの動きはありましたが、今回さらに強力な展開が完成したのではないでしょうか。

 

ぜひ天使族使いの皆様は一度回してみて、さらなる改良点を見つけて頂きたく思います。

 

最後に、ラルバウールによる確定クリスティアを完成させ、今回の基盤を作ったぽけこま氏、そして今回ヒュペアスモFマジシステムを発案したデデンネ氏に厚くお礼申し上げます。

それでは次回、構築編でお会いしましょう。

剣闘獣の構築紹介

先日、剣闘獣の展開についてご紹介しました。本日はそれを踏まえたデッキ構築紹介となっておりますので、まだお読みでない方はぜひ展開編もお読みください。

 

 

さて、各種公認大会や非公認大会で剣闘獣を使い続け、最終的にたどり着いた結論がこちらになります。

 

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これを見ただけで私の意図が伝わるはずもないので、以下に各カードの採用枚数とその理由、さらには採用を見送ったカードたちについても触れていこうと思います。

 

 

剣闘獣アンダル

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10期で最も評価を上げた剣闘獣。レスキューラビット1枚からパンサーを立てられるようになり、一気に価値が上がった。

レスキューラビットを採用する理由上、当然の3枚採用。

仮に手札にだぶついたとしても、アンダルNS、リンクスパイダーSS、効果でアンダルSSしてパンサーまで行けるので本当に無駄がない。

打点も1900と申し分なく、事故を起こしたときはこいつで殴りに行くこともしばしば。

潜在能力でいえば間違いなく下級剣闘獣ではナンバー1。

 

剣闘獣ダリウス

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昔から強かったカード。雑な墓地蘇生で1枚盤面を増やせる。

墓地のレベル4を蘇生すればバグースカまで行けるので、なるべくレベル4以外の剣闘獣は採用したくない。

エーディトルの素材条件を満たせるため初手に握れると嬉しいので2枚採用。

初動の安定感を上げるなら3枚積んでもいいかもしれないが、手札に剣闘獣が来すぎるとそれはそれで面倒なので3枚にはしませんでした。

 

剣闘獣ベストロウリィ

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かつて制限カードだったすごいやつ。

魔法罠を割る効果は強制効果なので注意が必要。

ガイザレスの素材として必須なので1枚採用。

基本的に剣闘獣はデッキからリクルートして効果を発揮する特性上、採用は1枚でいいです。

 

剣闘獣エクイテ

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かつては戦車を回収していたやつ。

今ではもっぱら再起を回収している。

前の展開編では書かなかったが、展開の途中でエクイテをかませることで再起を回収でき、最大展開まで行けたりすることがある。

採用と非採用を行ったり来たりしていたが、再起を回収する動きが便利なので1枚採用。

 

剣闘獣サムニテ

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レベル3獣族以外に採用理由がないやつ。

レスキューキャットからこいつとタイガーを呼べばパンサーになれる。

しかし、こいつが獣族なので再起で呼び出すことができないため、手札に別の剣闘獣が必要になるか、予想GUYや排斥波とのセットでなければ展開がつながらない。

しかし、1枚が2枚になるのは強いので採用。

手札には絶対来てほしくないので1枚採用。

 

剣闘獣アウグストル

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エーディトルの素材になれるすごいやつ。

こいつの効果で出した剣闘獣も効果を使えるところがポイント。

エーディトルの素材になれるので3枚採用もありだが、上級は素出しできないというデメリットがあるので2枚採用。

初手にだぶついたときの絶望感がすごいです。

 

剣闘獣ノクシウス

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命を守るすごいやつ。

モンスター効果無効がなければ、確実に1回、最大で2回の戦闘ダメージを0にできる。

何度もこいつに命を救われ、そのまま盤面を返したことがある。

逆に言えば、こいつに負けた決闘者が多数いることも事実。

相手の最後の攻撃に打てば、入れ替える効果も使えるのでお得感がすごい。

上級なのでエーディトルの素材になれ、無駄がない。

奇襲性が高く、お気に入りの1枚。

手札に握っているときの安心感は段違いだが、1枚採用でいいだろう。

 

スレイブタイガー

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先攻で剣闘獣の効果が使えるすごいやつ。

盤面に剣闘獣がいるとSSできるので、そのままパンサーになれる。

単純に盤面が1枚増えるので上振れを狙いやすく、アポロウーサが3妨害になったりする。

入れ替える効果もエクイテにつなげたりできるので、展開の補助になる。

さらにはレスキューキャットで呼んでこられるのもポイントが高い。

しかし剣闘獣ネームでないことを考えると、初手に来すぎても困るので2枚採用。

 

レスキューラビット

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1枚で2枚になれるすごいやつ。

これ1枚で最低限パンサー+バグースカを確保できる。

排斥波があると盤面が3枚になるので完全フィーバー状態となる。

最強の初動なので問答無用で3枚採用

 

レスキューキャット

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1枚で2枚になれるすごいやつ。

とはいえ先述の通り、これ1枚では展開がつながらないのでラビットに比べると弱め。

しかし、初動として強いので3枚採用。

個人的には、サムニテ1、タイガー2が回してて一番いい割合でした。

 

幻創龍ファンタズメイ

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手札を入れ替えられるすごいやつ。

剣闘獣の最大展開には必要なパーツが多く、手札を入れ替えられるのは非常にポイントが高い。

さらに、パンサーへの泡擁とヴェーラーをケアできることが決め手となりメイン採用。

素出しができないので採用は2枚。

 

灰流うらら

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デッキの多様性をなくしているすごいやつ。

必要です。

 

PSYフレームギア・γ

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打てたらとてつもなく強いやつ。

このデッキの初動のレスキューラビット、レスキューキャット、予想GUYはフィールドにモンスターがいないときに発動するので、意外と打つ機会は多い。

さらに、剣闘獣の入れ替える効果もデッキに戻して発動なので、ここでも打つ機会がある。

一度使うと二度目はないので2枚採用。

 

PSYフレーム・ドライバー

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γのお供。

サムニテよりもさらにデッキに眠っててほしいカード筆頭。

当然の1枚採用。

 

剣闘獣の再起

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間違いなく最強の剣闘獣魔法カード

ターン1がない、手札からも出せる、対象を取らない、その全てが強い。

地味に戦闘破壊耐性をつける効果も、無理やり展開したり耐えたりすることができるため非常に有用。

手札にだぶついたら宇宙なので3枚採用。

 

剣闘排斥波

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デッキから剣闘獣を雑に呼べるすごいやつ。

剣闘獣ネームではないのでパンサーでサーチできないのが本当に残念だが、そこは良調整と捉えよう。

メインフェイズの間だけ対象耐性をつける効果も、閃刀姫のようなデッキにはやたら刺さるが、これもパンサーを守れないのが玉にきず。

再起と比べると見劣りするが、握っていると最大展開が一気に近づくので3枚採用。

 

予想GUY

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デッキから召喚権を使わずにアンダルを呼んでくるだけのカード。

しかしそれゆえに非常に強力。

排斥波を握っていればそれだけで完全宇宙が見える。

3枚入れない理由がない。

 

墓穴の指名者

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展開デッキのお供。

必要です。

 

ハーピィの羽根箒

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自由枠。

環境によってはサイド行きでもいいと思います。

罠ビはまぁまぁつらいので一応メイン採用。

 

猛進する剣闘獣

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自由枠。

1対多交換ができること、初手に握ると妨害が増えること、モンスター効果無効はアポロウーサとドミティアノスで間に合っていることから、戦車よりも採用価値が高いと思います。

 

 

リンクスパイダー

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アンダルの潜在能力を引き出すために絶対必要。

エクストラに差しておくだけで安定感が違う。

 

スレイブパンサー

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これぞ10期の力、これぞ剣闘獣の救世主。

出てきて効果を使うだけで2アド稼ぐ。

2枚採用だと継戦能力が一気に落ちるので本当は3枚採用したいのですが、他に採用したいカードがあったのでなくなく2枚にしました。

 

剣闘獣ドラガシス

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個人的には絶対必要なカード。

こいつが必要になるときは、「後攻で、剣闘獣が2体並ぶが、スレイブパンサーを出しても意味がない、もしくは最大展開が狙えない場合」です。

こいつの真価は剣闘獣の攻撃時に相手が行動できなくなる効果ではなく、デッキに戻すことで2体剣闘獣を呼んでこられるところ。

そこでアドを稼ぐことで、メイン2に最大展開を狙えるようになるわけです。

後攻や中盤で活躍するこのカード、入れておかないと必ず後悔する日が来ると予言しておきます。

 

PSYフレームロード・Λ

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γを使う特性上、入れておいて損はないです。

雑にマーカーを作りたいときにも有用。

展開の途中で誘発を打たれず、γを温存できた場合は出すだけで妨害が増えるので採用。

展開しすぎてγが使えなくなることがあることには注意。

 

天威の龍拳聖

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展開で絶対必要になるリンク3枠

アンダルを使う特性上、②の破壊効果も使えないことはないので採用。

他にもっと強いリンク3が出れば乗り換えるかもしれません。

 

混沌の戦士・カオスソルジャー

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自由枠。

相手によっては出すだけで詰むことがあり、返しとしても強力なので採用。

環境を見ながら、ヴァレルロードや3枚目のハパンサーに変えるといいと思います。

 

召命の神弓―アポロウーサ

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蓋として強力なリンク4。

4妨害までいくことはまずなく、打点は心細いですが、きっとドミティアノスが守ってくれます。

 

ヴァレルソード・ドラゴン

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言わずと知れたフィニッシャー。

後攻では、手に入れた展開力でこいつの召喚を狙っていきます。

キル性能が段違いなので採用。

 

剣闘獣ガイザレス

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出てくるだけで2枚も割れるすごいやつ。

割る効果は特殊召喚時なので、エーディトルやアンダバタエ、再起で呼んでも発動できます。

そのアド取り能力は健在であり、後手で使うカードとしては非常に強力なので採用。

再起で再利用できるので採用は1枚。

 

剣闘獣アンダバタエ

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ガイザレスを呼んできて最終的にエーディトルになれる、いわば潤滑油みたいな存在。

展開の安定感が上がるので採用しない理由がありません。

 

剣闘獣総督・エーディトル

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エクストラから召喚条件を無視して剣闘獣を出せる頭のおかしいカード。

間違いなくこいつのパワーに剣闘獣の強さの全てが詰まってます。

しかも同名ターン1がないという事実。

新ルールではフィールドにたくさん並べてランク8を立てることも夢ではなくなります。

融合素材にできないというデメリットはループを防ぐために必要なのですが、なんと超融合を図らずともケアしてしまった優れもの。

現行ルールでは1枚採用で十分。

こいつを産んでくれたサンダース教官に敬礼を。

「グローリー・オン・ジ・アカデミア!!!」

 

剣闘獣ヘラクレイノス

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GX時代とは思えないほどキチガイじみた制圧能力を誇るカード。

手札がある限り魔法罠の発動を無効にし続けます。

同一チェーン上でも発動できる裁定強者

正規召喚は非常に厳しいどころか、必要なパーツはメインデッキに入ってすらいません。

エーディトルで呼んできましょう。

 

剣闘獣ドミティアノス

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こいつも大概壊れてます。

モンスター効果の発動を無効破壊する効果はもちろん、相手の攻撃対象を自分で選べるので戦闘に対して味方全体がとんでもなく強くなります。

龍拳聖を出しておけば、その戦闘破壊耐性を存分に生かすことができます。

こいつもエーディトルで呼ぶ以外に召喚方法はありません。

 

No.41 泥酔魔獣バグースカ

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非常に強力な制圧効果を持つランク4。

最大展開ができない場合、Gを打たれた場合の妥協ラインとしては破格の性能なので採用。

ダリウスの強みがより生きるモンスターです。

手札が整うまではこいつで耐えて、整い次第起こして攻めに転じましょう。

 

以上でメインとエクストラの紹介は終了です。

 

サイドデッキについては、環境で変わるので詳しくは取り扱いません。

しかし、何枚か非常に強力なカードがあるのでそれをご紹介します。

 

 

増殖するG

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メインにスペースがなかったのでサイドに入れました。

入れない理由がなく、展開デッキに後攻を取ると分かったら入れましょう。

 

精神操作

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これが非常に強力。

パンサーの召喚条件が剣闘獣+モンスターなわけですが、そのモンスターを除去しながら調達できてしまうのです。

つまり、除去兼初動ということになるので、後攻を取る場合は不安定な初動であるキャットセットを抜くことができます。

これをサイドから抜く日はおそらく来ないでしょう。

 

冥王結界波

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このカードの採用条件は、後手で相手の盤面を荒らしながら制圧盤面が敷けるデッキだと思っています。

そして剣闘獣はもちろん、その条件を満たしているというわけですね。

展開の途中にドラガシスを挟めるわけですから、後攻の方がパワーがあるんですよね。

アンダバタエで出てくることもあり、後攻1ターン目でガイザレスを2回使うことはざらにあり、3回使うこともあります。

そして最終的にはドミティアノスが着地するわけですから、強力極まりないです。

これがサイドから抜ける日も多分来ないでしょう。

 

 

以上でデッキ解説はおしまいです。

 

今剣闘獣を組んでいる方にも、これから剣闘獣を組む方にも参考になれば幸いです。

 

最後に、採用したかったけどしなかったカードについてご紹介します。

 

剣闘獣ムルミロ

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ベストロウリィのモンスター破壊版。

後手で欲しいときもあったが、その攻撃力の低さを、何よりもレベルが3なことが災いし、採用には至らず。

スペースがあれば一番採用したいカード。

 

ヒーローアライブ+E・HEROプリズマー

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懐かしのアライブ剣闘獣のパーツ。

予想GUYとかぶる上ライフコストも痛く、さらにはHEROが手札に来ると死に札になってしまうので採用せず。

誘発の方が優先度が高いと判断しました。

 

簡易融合+サウザンドアイズサクリファイス

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先攻でも初動になり、後攻では精神操作と同じ役割をするので非常に強力。

しかし、エクストラの枠がカツカツなので採用を断念。

 

 

以上になります。

これらはデッキカスタマイズの筆頭候補になりますので、ぜひ参考にしてください。

 

これでこの記事は終わりですが、次は剣闘獣の歴史やここで解説していない各種カード紹介なども時間があれば書こうと思っております。

 

それでは、この辺りでお別れしましょう。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。